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人機(jī)大戰(zhàn)又將上演 撲克牌世界冠軍與電腦決一雌雄
[ 2007-07-24 08:18 ]
中國(guó)日?qǐng)?bào)網(wǎng)環(huán)球在線消息:人工智能的發(fā)展引人注目,在此前國(guó)際象棋的人機(jī)大戰(zhàn)中,電腦深藍(lán)曾經(jīng)戰(zhàn)勝過(guò)國(guó)際象棋世界冠軍,引起廣泛關(guān)注。當(dāng)前,人機(jī)大戰(zhàn)又將上演,這次電腦與人類的比賽將會(huì)吸引眾多撲克玩家,在既講技術(shù)又講心理戰(zhàn)術(shù)的梭哈比賽中,電腦也很有機(jī)會(huì)戰(zhàn)勝人類。

據(jù)美國(guó)媒體報(bào)道,7月22日到23日,知名撲克玩家菲爾·拉克與加拿大艾伯塔大學(xué)設(shè)計(jì)的撲克程序進(jìn)行對(duì)弈,雙方進(jìn)行2000局的梭哈比賽。世界撲克巡回賽于2002年創(chuàng)建,拉克曾在2004年的邀請(qǐng)賽中獲得勝利。

近年來(lái),電腦在撲克對(duì)弈方面已經(jīng)取得極大進(jìn)步,在人機(jī)撲克大賽中取得絕對(duì)優(yōu)勢(shì)只是一個(gè)時(shí)間問(wèn)題。正如國(guó)際象棋等棋類比賽一樣,電腦有望在幾年內(nèi)讓頂尖高手俯首稱臣,這將標(biāo)志著人工智能技術(shù)發(fā)展的又一大進(jìn)步。

這場(chǎng)比賽從7月22日開(kāi)始,共進(jìn)行兩天。雖然拉克曾經(jīng)在幾年前閃電戰(zhàn)勝過(guò)艾伯塔設(shè)計(jì)的撲克程序,但相比這次比賽,拉克卻顯得有些信心不足。他認(rèn)為,這次比賽中自己并不占優(yōu),如果研發(fā)人員不讓他查看程序編碼并提前與電腦進(jìn)行演練,他將不會(huì)贏得比賽。

目前,研發(fā)人員面對(duì)的最大困難是如何解決信息的不確定和不完整的問(wèn)題。一位研究人員說(shuō):“在撲克游戲中,你無(wú)法確切知道比賽目前的狀況,尤其是對(duì)手手里有什么牌,這意味著當(dāng)對(duì)手發(fā)牌的時(shí)候,你不確定他這樣做的原因!边@是程序設(shè)計(jì)人員面臨的最大難題,也使得撲克程序的設(shè)計(jì)比其他比賽要難得多。

在國(guó)際象棋、西洋跳棋和西洋雙陸棋中,比賽都是按照相同的套路進(jìn)行。一旦規(guī)則確定,電腦所要做的就是把大量但是有限的招數(shù)儲(chǔ)存起來(lái),并從中選擇一個(gè)最可能取勝的套路即可。這也是在1997年的人機(jī)大戰(zhàn)中電腦深藍(lán)打敗國(guó)際象棋冠軍卡斯帕羅夫所采用的策略。

撲克比賽尤其是梭哈比賽卻大不相同。在梭哈賽中不僅存在著無(wú)數(shù)的可能性,同時(shí)還存在著不確定性,這種不確定性一是來(lái)自無(wú)法確定對(duì)手的牌是什么,而更重要的是,不知道對(duì)手將如何使用這些牌。頂尖的選手可以通過(guò)虛張聲勢(shì)來(lái)迷惑對(duì)手,運(yùn)用心理戰(zhàn)術(shù)使對(duì)方膽怯,并懂得通過(guò)變換戰(zhàn)略不讓對(duì)手占先。

國(guó)際象棋中的計(jì)算機(jī)程序設(shè)計(jì)并不適用于撲克,在很多情況下,并沒(méi)有哪一步是最好的,甚至也找不到一個(gè)最佳的戰(zhàn)略。你無(wú)法給計(jì)算機(jī)制定某些必須遵守的規(guī)則,因?yàn)槿魏我粋(gè)理智的人類撲克手都會(huì)馬上憑直覺(jué)知道計(jì)算機(jī)下一步的行動(dòng)。

因此,人們不可能對(duì)電腦設(shè)定所有規(guī)則,因?yàn)檫@很容易被對(duì)手發(fā)現(xiàn)出牌規(guī)律從而取得優(yōu)勢(shì)。這也是兩年前拉克在拉斯韋加斯戰(zhàn)勝計(jì)算機(jī)撲克程序的主要原因。

以數(shù)學(xué)家約翰·納什的“博弈論”為基礎(chǔ),艾伯塔大學(xué)研究人員的設(shè)計(jì)使計(jì)算機(jī)能夠不斷變化對(duì)策,使對(duì)手很難計(jì)算出它的戰(zhàn)術(shù),這也是目前為止最有效的撲克程序。

正如業(yè)界人員所說(shuō),目前電腦可以戰(zhàn)勝任何一個(gè)業(yè)余撲克玩家,而這次比賽被視為人類在撲克游戲中戰(zhàn)勝電腦的最后機(jī)會(huì)。如果此次比賽電腦獲勝,將會(huì)幫助研發(fā)人員解決面對(duì)不確定和不完整信息時(shí)電腦的運(yùn)算問(wèn)題,從而大大推動(dòng)人工智能的發(fā)展。(歐葉)

***鏈接:梭哈比賽

梭哈比賽簡(jiǎn)單、激烈,既含有技巧也有很大的運(yùn)氣成分,所以廣受歡迎。游戲人數(shù)為4人,選用一副撲克牌中的8、9、10、J、Q、K、A共28張牌。根據(jù)牌型、數(shù)字和花色進(jìn)行比較。

在游戲中,各家有一張底牌和一張明牌,底牌只有玩家自己看到,明牌大家都可以看到。從發(fā)第二張牌開(kāi)始,每發(fā)一張牌,以牌面較大者為優(yōu)先,進(jìn)行下注。其他人則可以選擇跟牌、加注(每一張牌每人只有一次加注機(jī)會(huì))或放棄。最后5張牌發(fā)齊的時(shí)候允許“梭哈”,即壓上全部籌碼。

最后一輪下注是比賽的關(guān)鍵,在這一輪中,等到下注的人都對(duì)下注進(jìn)行表態(tài)后,便掀開(kāi)底牌一決勝負(fù)。這時(shí),牌面最大的人即為勝者,可贏得桌面所有的籌碼。

(歐葉整理)

(編輯:夏亞)

 

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